BUCHTIPP: The Mind-Game Film. Distributed Agency, Time Travel and Productive Pathology von Thomas Elsaesser

rezensiert von David Kleingers

Zeitschleifen, Körpertausch, Identitätswechsel, Gedächtnisverlust, Aufhebung von Logik, Paranoia – das sind nur einige der möglichen Motive eines Mind-Game-Films. In den vergangenen zwei Jahrzehnten widmete sich Thomas Elsaesser wiederholt und eingehend der Definition, Analyse und facettierten Betrachtung dieser Sub-Strömung im post-klassischen Kino. Nach dem plötzlichen Tod des international renommierten Filmwissenschaftlers im Dezember 2019 ist kürzlich unter dem Titel „The Mind-Game Film. Distributed Agency, Time Travel and Productive Pathology“ eine umsichtig überarbeitete und ergänzte Ausgabe seiner Publikationen zum Thema erschienen. Das Ergebnis ist eine gleichsam stimulierende wie zwingend argumentierte Auseinandersetzung mit einer, nun ja, Spielart des Erzählkinos, die an der Oberfläche oft und ostentativ jegliche Regelhaftigkeit von sich weist, deren äußerst heterogene Erscheinungsformen im Kern aber dennoch erstaunliche Übereinstimmungen und Kontinuitäten aufweisen.

Silvia Vega-Llona, die die Entstehung der Idee und der Manuskripte zum Mind-Game Film an der Seite ihres Ehemanns über Jahre eng begleitete, ermöglichte als zentrale Akteurin die posthume Herausgabe des Buchs. Die Herausgeber:innen Warren Buckland, Dana Polan und Seung-hoon Jeong wirkten in verschiedenen Stadien aktiv an Elsaessers Studien zum Mind-Game-Film mit. Ihre und Silvia Vega-Llonas dem Hauptteil des Bandes vorangestellten Texte bieten einen ebenso persönlichen wie kenntnisreichen Überblick und Einstieg in Thomas Elsaessers Arbeit.

Elsaesser selbst beginnt seine Ausführungen mehrfach mit Aufzählungen von Titeln, die ab den 1990er Jahren von neuen inszenatorischen und narrativen Sichten im Spielfilm kündeten. Dazu gehören etwa „Memento“ (2000), „The Sixth Sense“ (1999), „Fight Club“ (1999), „Being John Malkovich“ (1999), „Donnie Darko“ (2001). „Source Code“ (2011), „Eternal Sunshine of the Spotless Mind“ (2004), „Mulholland Drive“ (2001) und „Inception“ (2010).

Fragile Welten und instabile Figuren

In der Liste steht der Horrorfilm neben Thriller, Komödie und Neo-Noir, weshalb sie auch gleich die wesentliche Feststellung illustriert, dass der Mind-Game-Film kein spezifisches, geschlossenes Genre, sondern vielmehr eine Tendenz im zeitgenössischen Kino darstellt,

Als deren symptomatische Merkmale identifiziert Elsaesser u.a. eine non-lineare Erzählstruktur, Ereignisse jenseits der Logik von Ursache und Wirkung, dramatische Plotwendungen sowie getäuschte Protagonist:innen (und mit ihnen Kinobesucher:innen), die nicht zwischen Realität und Fantasie unterscheiden können, oder aber an ihrer eigenen Existenz zweifeln.

Diese und weitere Merkmale verbindet die Prämisse, dass im Zentrum des Mind-Game-Films mental instabile Figuren stehen So bestimmt ihre subjektive Sicht die Narration, und als Erzähler:innen sind sie alles andere als verlässlich. Zu ihren wiederkehrenden Defekten gehören dabei neben Paranoia auch Schizophrenie oder Amnesie, letztere oft bedingt durch traumatische Erfahrungen in der Vergangenheit.

Passend dazu legt Elsaesser der Betrachtung von Mind-Game-Filmen sein Konzept der „produktiven Pathologien“ zugrunde: Im Rückgriff auf Benjamin, Foucault und Deleuze definiert er diese Pathologien insofern als produktiv, indem er sie als Reaktion auf eine neue symbolische Ordnung in Kontrollgesellschaften begreift ­­– als Anpassung des Individuums an eine substanziell veränderte Welt, in welcher Langzeitgedächtnis, lineares Denken und monokausale Argumentationsketten zum Nachteil geraten.

Die Symptome dieser symbolischen Ordnung manifestieren sich im Mind-Game-Film nicht nur in pathologischen Protagonist:innen, sondern auch in den Formen textueller Anordnung, welche die räumlich-zeitlichen Limitierungen einer auf gebräuchlichen Naturgesetzmäßigkeiten fußenden Erzähllogik transzendieren.

Für Elsaesser sind viele der betrachteten Arbeiten deshalb auch Indikator für eine Krise in der Beziehung zwischen Film und Kinobesucher:innen, deren klassische Positionierung als Voyeur:in, Zeug:in, Beobachter:in mitsamt den dazugehörigen Gestaltungsmitteln und Regeln der Inszenierung als nicht mehr herausfordernd genug begriffen werden.

Insofern reagieren diese Werke auch auf die gewandelten Bedürfnisse eines (Teil)publikums, was mithin erklärt, warum Fans nicht wenige Mind-Game-Filme kultisch verehren und hier besonders exponierte Regisseur:innen wie David Fincher oder Christopher Nolan als auteurs feiern.

Den Diskurs öffnen statt zu verengen

Elsaessers Analyse ist gerade deshalb so bestechend, weil sie sich nie nur auf formale oder narrative Aspekte beschränkt, sondern die Filme stets auch in (inter)medialen, sozio-ökonomischen, philosophischen politischen, und produktionshistorischen Zusammenhängen verortet. Die einzelnen Buchkapitel, welche jeweils Facetten des Mind-Game-Films unter grundlegenden Fragestellungen herausarbeiten und sich einem weiten Spektrum an Fallbeispielen von David Lynchs Los Angeles-Trilogie bis hin zu Kathryn Bigelows „Zero Dark Thirty“ (2012) widmen, öffnen so in Sequenz gesetzt den Diskurs anstatt ihn zu verengen; und dies luzide und präzise am Gesehenen dargelegt.

Denn Elsaesser errichtet hier kein steiles Theoriekonstrukt, das sich erst die passenden Filme suchen muss – oder sie kurzerhand passend macht. Vielmehr steht wie in all seinen maßgeblichen akademischen Arbeiten die überaus genaue, höchst informierte aber zunächst ergebnisoffene Wahrnehmung des Gegenstands am Anfang jedes Erkenntnisprozesses.

Der Ansatz, mit den Filmen statt lediglich über sie nachzudenken– um eine These aus Thomas  Elsaessers und Malte Hageners standardsetzender Einführung in die Filmtheorie zu paraphrasieren – ist denn auch im Fall des Mind-Game-Films ausgeprochen bereichernd. Zugleich lädt er ein, an die mannigfaltigen Überlegungen des Bandes anzuknüpfen: Etwa mit Blick auf die Rolle einer durchdringenden Digitalisierung in vielen Filmerzählungen, ihre Demontage sowohl des souveränen Subjektbegriffs als auch der geteilten Subjektivität und auf die Paradoxe, die abseits oberflächlicher Auflösung des Plots bestehen bleiben.

Wenn die Filme diese sie konstituierenden Konflikte schon nicht beenden können, schulen sie mit ihren Protagonist:innen vielleicht gleichsam die Kinobesucher:innen im stetigen Umgang mit  Widersprüchen? Inwieweit lassen die Mind-Game-Erzählungen mit ihren paranoiden Gedankenwelten und Paralleluniversen uns womöglich ganz gegenwärtige, einer objektiven Realität entsagende und Verschwörungstheorien ventilierende digitale Bubbles dekonstruieren? Es sind nachgerade existenzielle Fragen, die sich in der Beschäftigung mit dem Mind-Game-Film stellen. Zweifelfrei klar ist dabei allein, dass das Spiel weitergeht.

 

The Mind-GameFilm

Distributed Agency, Time Travel and Productive Pathology.

von Thomas Elsaesser

New York: Routledge 2021. 330 p.

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